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Une unité ne peut entrer dans une case occupée par un ennemi, et l'attaquera plutôt, déclenchant un combat qui ne prendra fin qu'avec la mort de l'une des unités. Une attaque coûte à l'agresseur un point de mouvement, mais l'unité survivante reste à sa place. Les unités à qui il reste un ou deux tiers de points de mouvement peuvent également attaquer, mais avec cette fraction de leur attaque normale. Les bombardiers dépensent tous leurs points de mouvement lorsqu'ils attaquent, donnant une chance à des guerriers de les intercepter.

Certaines restrictions à la guerre sont plutôt évidentes - les unités doivent avoir une force différente de zéro pour attaquer, alors que les défenseurs ayant une défense de zéro perdent immédiatement. Il y a aussi des limitations quant à quelle unité peut attaquer un type d'unité particulier. Les unités terrestres ne peuvent attaquer que les unités terrestres. Les unités maritimes peuvent attaquer les autre bateaux mais aussi des unités terrestres adjacentes (à l'exception des sous-marins, incapables de celà). Les bombardiers peuvent attaquer toute unité terrestre et maritime - leur cible se défendra mais ne pourra pas attaquer le bombardier. Seuls les avions et les missiles peuvent attaquer n'importe quel type d'unité.

Notez que les avions cargo dans une base aérienne sont posés, et donc vulnérables à une attaque terrestre. De même pour les bateaux dans un port. Notez également que les marines ont la capacité spéciale d'attaquer des cibles depuis un bateau ; alors que les autres unités terrestres doivent d'abord débarquer avant d'engager le combat.

Il y a deux autres actions relatives au combat. Une unité ayant reçu l'ordre sentinelle reste en place et ne demande plus à recevoir d'ordres. De telles unités peuvent être réactivées manuellement (en les sélectionnant), et s'activeront automatiquement si une unité ennemie apparait. Une unité terrestre peut aussi recevoir l'ordre de faire fortification, ce qui signifie qu'elles dépense un point de mouvement en se préparant à être attaquée, ; une fois fortifiée elle bénéficie des mêmes avantages qu'une unité dans une ville fortifiée. Une unité qui n'a plus de points de mouvements ne peut pas se fortifier.

Fonctionnement du combatModifier

Chaque unité commence le combat avec un point de vie ou plus, le nombre de dommages qu'elle peut endurer. (Voyez la page unités pour les points de vie, et les caractéristiques présentées sur cette page.) Un combat consiste en une succession de tours qui ne cesse que lorsqu' une unité meurt. Chaque tour une unité blesse l'autre ; les dommages qu'inflige une unité à chaque tour dépendent de sa puissance de frappe.

Chaque tour est déterminé aléatoirement celle des unités qui inflige des dommages. L'attaquant à une chance proportionnelle à sa force et le défenseur une chance proportionnelle à sa défense. Par exemple des archers (force de 3) attaquant une phalange (défense de 2) ont 3 chances sur 5 d'infliger des dommages à chaque tour, et la phalange 2 chances sur 5. Mais de nombreux facteurs jouent (voir la table ci-dessous).

Il est à noter que de nombreux bonus sont disponibles pour les défenseurs, mais qu'il n'existe que des ajustements négatifs pour l'attaque; hormis son statut de vétéran, une unité d'assaut ne peut que subir les circonstances.

Les modificateurs du combat sont :

Modificateurs généraux du combat
Unité veterante niveau 1 (vétéran) ×1.5
Unité vétérante niveau 2 (endurci) ×1.75
Unité vétérante niveau 3 (ellite) ×2
Modificateurs de l'attaquant
Plus que 2 points de mouvement sur 3 ×2/3
Plus qu'un point de mouvement sur 3 ×1/3
Plus que m/n hit points de vie ×m/n
Modificateurs du défenseur
Le terrain multiplie la défense par m ×m
Le terrain inclue une rivière ×1.5
Ville avec Missiles SAM, contre missiles ou avion (mais pas hélicoptère) ×2
Ville avec Défenses SDI, contre un misssile ×2
Ville avec défense côtière, contre bateau ×2
Ville avec remparts contre unité terrestre ou héicoptère (mais pas howitzer) ×3
Fortification ×2
Fortifié, ou dans une ville ×1.5

Il y a aussi des combinaisons d'unités plus spécifiques :

Modificateurs spécifiques
Piquier attaqué par des cavaliers, chars, chevaliers, ou dragons Défense ×2
Croiseur AEGIS attaqué par unité aérienne, missile ou hélicoptère Défense ×5
Fighter attaquant un hélicoptère Puissance de frappe de l'hélicoptère réduite à 1
Défense de l'hélicoptère ×1/2
Bateau attaqué à l'intérieur d'une ville Puissance de frappe de l'attaquant ×2
Puissance de frappe du bateau réduite à 1
Bateau attaquant une unité terrestre Puissances de frappe réduites à 1

Après-coupModifier

Les unités débutantes ont 50% de chance de devenir vétérantes chaque fois qu'elles survivent à un combat (33% pour les experts et 20% pour les elites ) , ce qui les améliore pour la suite.

Les unités restent endommagées après avoir perdu des points de vie. De telles unités perdent également des points de mouvement - en proportion des points de vie perdus. Pour regagner ces points de vie elles doivent passer plusieurs tours sans se déplacer ni attaquer : elles regagneront un point de vie pour un tour à se reposer au plein air, deux si elles sont fortifiées ; dans une forteresse un tour redonne un quart des points de vie et dans une ville un tiers. La merveille Nations Unies rajoute deux points de vie par tour pour chaque unité.

Si une unité blessée fait sentinelle, elle sera réactivée une fois ses points de vie totalement restorés.

Vous pouvez améliorer l'effet de la ville sur vos unités grâce à plusieurs bâtiments :

B.barracks.png Casernes

coût:30 entretien:1

requiert:Aucune

B.barracks.png Casernes II

coût:30 requiert:1

requiert:Poudre à canon

B.barracks.png Casernes III

coût:30 entretien:1

requiert:Guerre_Mobile

B.port facility.png Service_Portuaire

coût:60 entretien:3

requiert:Guerre_Amphibie

B.airport.png Aéroport

coût:120 entretien:3

requiert:Radio

Villes et forteressesModifier

Quand plusieurs unités sur la même case sont attaquées, l'unité la plus forte en défense protège cette case. Si le défenseur est dans une ville ou une forteresse, sa défaite laisserait les autres unités intactes ; dans le cas contraire toutes les unités sont perdues. De même, lorsqu'un bateau transportant des troupes perd un combat, seul le bateau combat mais sa défaite implique la perte de toutes les unités qu'il transporte.

Vaincre une unité dans une ville sans remparts tue un habitant de la ville. Une fois le dernier défenseur vaincu vous pourrez entrer dans la ville et la proclamer conquise, que ce soit avec une unité terrestre ou un hélicoptère ; tandis qu'un bateau ou un avion peut combatre mais pas prendre la ville. Au moment de la prise de la ville, chaque bâtiment a une chance sur cinq d'être détruit, et le vainqueur découvrira éventuellement une science détenue par la vaincu.

Tx.fortress.png

fortress

Construire une forteresse nécessite la technologie construction . Donnez à un colon, travailleur ou ingénieur l'ordre de construire une forteresse. Cela requiert trois tours de colons. Une forteresse peut être bâtie n'importe où en dehors d'une ville.

Plusieurs bâtiments améliorent la capacité des unités attaquées dans la ville :

B.city walls.png Remparts

coût:60 entretien:0

requiert:Maçonnerie

B.coastal defense.png Défense_Côtière

coût:60 entretien:1

requiert:Metallurgie

B.sdi defense.png Batterie SDI

coût:140 entretien:4

requiert:Laser

B.sam battery.png Missile SAM

coût:70 entretien:2

requiert:Fabrication_de_Fusée

Guerre nucléaireModifier

Les bombes atomiques n'engagent pas un combat comme les autres - soit elles frappent dans le rayon d'une défense SDI et sont détruites sans autre effet, soit elles explosent et soufflent une zone de 3*3 cases centrée sur la ville ou l'unité ciblée. Dans ce rayon toute unité est détruite, les villes perdent la moitié de leur population, et chaque case de terrain - à l'exception de la tundra - a une chance sur deux de devenir polluée par les radiations.

Alors qu'une pollution excessive risque de provoquer un réchauffement global, les retombées atomiques risquent de déclencher un hiver nucléaire aux conséquences opposées : le terrain commence à se transformer en désert et tundra. Les colons, travailleurs et ingénieurs doivent recevoir l'ordre de nettoyer les radiations pour éviter une telle catastrophe, ce qui prend trois tours de colon par carré.


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